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土田のデジタル
字牌の扱い方(土田のデジタル)
41.鳴ける前提での手順を踏む(約9分10秒)
役牌が対子である場合の鳴く順番について解説します。
役牌のトイツがある手は、門前ではなく鳴くことを考えましょう。役牌から仕掛けなくてもいいという点が重要です。但し、鳴けるところを全部鳴くのではなく、和了りやすい聴牌形にすることで、リーチをかけられても和了率は上がります。嵌張などの和了りにくい形で和了れたとしてもそれは偶然です。必然を積み重ねていくことが、仕掛け、役牌がトイツの手の必殺技です。
ドラはです。、ドラとあり、ある程度の打点が見込めます。は鳴きますが、その他は悪い形だけ鳴きましょう。カン、、と、のポン材の4通りです。を引く可能性を常に考えて、をチーした場合はを切ります。は両面形ですから、最後まで残っても勝負できます。
をチー、をポンした形です。タンヤオではないので役牌を持っていると読まれますが、暗刻の可能性もあるため、すぐに出てくることもあります。理想的にから鳴けた場合は、を捨てます。
ドラはです。、ドラ、赤の二向聴です。を鳴いた場合は、4・5・6の三色を見ます。そして中を引き出すために、タンヤオに見せかけて、ではなくを落とします。を鳴いた場合は、を落とします。の部分は、は鳴きますが、三色が消えるは鳴きません。を1枚落とし、が出てきたら鳴いてを切り、で待ちます。から鳴いたときは、とで悩みどころですが、を鳴けるように、を切ります。
役牌がトイツの手は、役牌を待たずに苦しいところから仕掛けます。また、役牌が他の人とトイツで持ち持ちの可能性は稀ですので考えません。