土田のデジタル
ゲーム全体の概略(土田のデジタル)
- 1.中盤までは1人麻雀 (約3分50秒)
- 2.打点より形を優先する (約2分30秒)
- 3.ツキの推測はしない (約1分)
- 4.相手に注文をつけない (約2分10秒)
- 5.テンパイ効率より和了効率重視 (約3分20秒)
シュンツの作り方(序盤編)(土田のデジタル)
- 6.孤立牌の選定 (約3分40秒)
- 7.中ぶくれ形の優劣 (約4分20秒)
- 8.4連形の優劣 (約4分20秒)
- 9.ペンチャン形の外し方 (約4分40秒)
- 10.24・68形の壊し方 (約4分30秒)
シュンツの作り方(中盤編)(土田のデジタル)
トイツの作り方(土田のデジタル)
- 15.序盤の河を利用する (約5分50秒)
- 16.壁の外側を温存する (約3分40秒)
- 17.ペンチャンの活かし方 (約6分30秒)
- 18.1枚切れ、生牌字牌の扱い (約3分)
- 19.シュンツとの天秤について (約4分20秒)
- 20.イーペーコー形の活用 (約4分50秒)
- 21.スジ対子論のデジタル的背景 (約2分10秒)
- 22.後からツモってきた牌の価値 (約5分)
序盤の思考(土田のデジタル)
- 23.不要牌の切り順 (約6分30秒)
- 24.数牌の整理法 (約4分20秒)
- 25.ペンチャンの見切り時 (約5分50秒)
- 26.シャンテン戻し (約5分20秒)
- 27.雀頭の作り方 (約8分20秒)
中盤の思考(土田のデジタル)
- 28.手役の見切り (約5分20秒)
- 29.カンチャンと孤立牌の優劣 (約5分10秒)
- 30.雀頭固定打法 (約5分40秒)
- 31.ドラの見切り (約6分20秒)
- 32.安全牌残しの形 (約6分10秒)
終盤の思考(土田のデジタル)
- 33.押し引きの計算 (約3分30秒)
- 34.共通安全牌の貯め方 (約6分50秒)
- 35.形式テンパイとは? (約4分)
- 36.ノーテン罰符の貰い方 (約5分30秒)
- 37.ハイテイずらしの意義 (約2分40秒)
- 38.下家への対応 (約4分10秒)
字牌の扱い方(土田のデジタル)
- 39.絞らずに殺すという考え方 (約4分30秒)
- 40.数牌より先に整理する是非 (約5分30秒)
- 41.鳴ける前提での手順を踏む (約9分10秒)
- 42.トイツ・コーツ手での活用 (約7分)
- 43.三元牌の切り順 (約4分40秒)
- 44.風牌の切り順 (約3分30秒)
- 45.生牌と1枚切れの切り順 (約3分30秒)
- 46.北家の切り順 (約3分40秒)
- 47.安全牌化した字牌の扱い (約6分50秒)
リーチのかけ方(土田のデジタル)
- 48.6巡目までのリーチ (約5分20秒)
- 49.7~12巡目までのリーチ (約2分40秒)
- 50.13巡目以降のリーチ (約4分20秒)
- 51.先制リーチの狙い (約3分10秒)
- 52.追いかけリーチの狙い (約4分)
- 53.爆発リーチのタイミング (約7分30秒)
- 54.手止めリーチの有効性 (約6分50秒)
- 55.究極の出アガリ狙いリーチとは? (約6分40秒)
ダマ聴(ダマテン)に構える手とは?(土田のデジタル)
- 56.6巡目までのケース (約9分)
- 57.7~12巡目までのケース (約6分30秒)
- 58.13巡目以降のケース (約4分20秒)
- 59.速攻 (約3分10秒)
- 60.連荘阻止 (約3分40秒)
- 61.打点系ダマ聴(ダマテン) (約3分50秒)
- 62.マーク者の現物待ち (約3分20秒)
仕掛けの基本(土田のデジタル)
- 63.初動のかけ方 (約6分40秒)
- 64.リャンメン決め打ち打法 (約6分20秒)
- 65.カンチャン決め打ち打法 (約5分)
- 66.対応されない効用 (約5分10秒)
- 67.スピードに乗ったアガリ効率 (約4分50秒)
- 68.孤立牌のレシピ (約5分10秒)
リーチへの対応(土田のデジタル)
- 69.自身がリャンシャンテン時 (約2分40秒)
- 70.自身がイーシャンテン時 (約4分30秒)
- 71.自身がテンパイ時 (約3分30秒)
- 72.自身が手バラ時 (約4分20秒)
- 73.早すぎるリーチへの対応 (約4分50秒)
- 74.0本場親リーチへの対応 (約4分40秒)
- 75.ベタオリ法 (約5分10秒)
- 76.ローリング法 (約5分50秒)
ラス前の思考(土田のデジタル)
オーラスの思考(土田のデジタル)
- 80.点差による戦略 (約4分20秒)
- 81.親番の心得 (約6分30秒)
- 82.トップ目の心得 (約4分30秒)
- 83.ラス逃れ最優先 (約3分37秒)
- 84.役牌の出が甘くなる1局 (約5分50秒)
七対子と対々和狙いの識別(土田のデジタル)
ドラの取捨について(土田のデジタル)
- 90.牌理優先が基本 (約3分50秒)
- 91.打点で利用するケース (約3分50秒)
- 92.もしかしたら…はタブー (約3分40秒)
- 93.ドラ表示牌受けの取捨 (約4分40秒)
- 94.雀頭固定の是非 (約3分30秒)
赤ドラ入り麻雀について(土田のデジタル)
- 95.4・6が主役になる (約3分)
- 96.2・8トイツの重み (約5分)
- 97.ベースの役はタンヤオとリーチ (約5分23秒)
- 98.チャンタや三色は偶然役 (約3分50秒)
- 99.赤入りカンチャンの扱い方 (約3分)
- 100.赤ドラと通常ドラの優劣 (約4分10秒)
- 101.持ち点で考えず、あくまで牌理優先 (約4分)
- 102.赤ドラ切りの効用 (約3分30秒)
レーティング2000を達成するためには(土田のデジタル)
- 103.レーティングとは? (約2分30秒)
- 104.高レーティング者の麻雀を観る (約4分10秒)
- 105.高レーティング者のデータを分析する (約4分40秒)
- 106.牌譜再生機能とは?その活用法 (約4分10秒)
- 107.対局母集団の選定 (約4分10秒)
- 108.自分の方程式を作る (約4分20秒)
受けを強くするために(土田のデジタル)
- 109.巡目とシャンテン数 (約5分10秒)
- 110.シャンテン数とターツの形 (約6分40秒)
- 111.9巡目で決断する (約4分30秒)
- 112.マーク者の安全牌確保 (約4分20秒)
- 113.共通安全牌の確保 (約3分40秒)
- 114.下家のチーへの対応 (約4分20秒)
- 115.ポン仕掛け後の対応 (約4分30秒)
ノーテン罰符の貰いかた(土田のデジタル)
- 116.12巡目を起点にする (約4分50秒)
- 117.トイツ落としを利用する (約4分20秒)
- 118.ターツ落としを利用する (約2分50秒)
- 119.形式テンパイをフル活用 (約3分40秒)
- 120.アガリ牌を喰う (約3分)
- 121.15巡目からは下家をケア (約4分40秒)
- 122.ポンしてテンパイ率アップ (約3分30秒)
カンチャンの評価(土田のデジタル)
カンチャンの外し方(土田のデジタル)
リャンカンの外し方(土田のデジタル)
タンヤオの作り方(土田のデジタル)
- 134.軸になる牌 (約3分)
- 135.Aリャンメンとは (約2分30秒)
- 136.カンチャン複合形を大切に (約6分)
- 137.雀頭にふさわしい牌 (約3分40秒)
- 138.中ぶくれ形を生かす (約2分50秒)
- 139.四連形を生かす (約2分40秒)
- 140.孤立赤牌の生かし方 (約2分40秒)
- 141.喰いタンヤオの使い方 (約3分50秒)
親番の心得(土田のデジタル)
- 142.手役より組み合わせ優先 (約3分50秒)
- 143.ドラ(赤)1リーチが基本 (約3分20秒)
- 144.役牌ポンは速攻に限る (約3分30秒)
- 145.バラ手は大物仕掛け風味で (約4分20秒)
- 146.ダブ東でも鳴かない局を (約4分20秒)
- 147.シャンテン戻しはタブー (約4分)
- 148.先制リーチを躊躇しない (約4分)
- 149.形式テンパイを常に意識する (約5分10秒)
雀頭の作り方(土田のデジタル)
- 150.ノベタンを利用する (約3分50秒)
- 151.ペンチャンを利用する (約5分)
- 152.字牌を利用する (約4分40秒)
- 153.四連カンチャン形を利用する (約4分30秒)
- 154.亜リャンメンを利用する (約4分)
点棒が無いとき〔▲1万点下〕の心得(土田のデジタル)
- 155.ドラ(赤)プラスもう1役 (約3分30秒)
- 156.棒テン即リーは避ける (約5分)
- 157.良い待ち作りに専念する (約4分20秒)
- 158.親番ではスピード重視 (約3分40秒)
- 159.子方では安全牌を2枚持つ (約4分40秒)
- 160.子方では安手仕掛けは極力しない (約4分)
- 161.先制されたら向かわない (約4分20秒)
赤ドラ2枚持ちの進めかた(メンゼン手筋その1)(土田のデジタル)
- 162.赤周りの固めかた (約2分50秒)
- 163.残り2メンツの精度 (約4分40秒)
- 164.赤556・4赤55の活かしかた (約3分40秒)
- 165.カンチャン即リーチ (約3分)
- 166.くっつきテンパイ (約4分10秒)
赤ドラ2枚持ちの進めかた(メンゼン手筋その2)(土田のデジタル)
和了に近づける打ち方が基本ですから、打点に気持ちを奪われずに、形で勝負します。理想や夢を追う打点系の打ち方は極力避けます。













 ツモ
ツモ
 345の三色を狙うと
 を落としますが、デジタル的には
を落としますが、デジタル的には を外し、テンパイしやすく和了りやすい形を残します。
を外し、テンパイしやすく和了りやすい形を残します。
  を切れば、テンパイする牌は
を切れば、テンパイする牌は




 です。筒子の重なり、もしくは索子が入れば
です。筒子の重なり、もしくは索子が入れば
 で、萬子が入れば
で、萬子が入れば

 でリーチが打てます。
でリーチが打てます。 を切れば、テンパイする牌は
を切れば、テンパイする牌は




 で同じく6種類ありますので、この選択でも良いですが、
で同じく6種類ありますので、この選択でも良いですが、 が入ることを考慮すると
が入ることを考慮すると を切るほうがいいです。
を切るほうがいいです。
 打点系の打ち方では を打ちます。
を打ちます。 が頭になっても、カン
が頭になっても、カン ではリーチにいかないでしょうが、
ではリーチにいかないでしょうが、 を含めてもテンパイする牌は
を含めてもテンパイする牌は



 の5種類で、1種類少なくなります。
の5種類で、1種類少なくなります。
 さらに、カン が残りやすい形ですから、和了に近づけるのかという疑問が残ります。運良く
が残りやすい形ですから、和了に近づけるのかという疑問が残ります。運良く を引いて3、4、5の三色になったとしても苦しい待ちになります。運良く
を引いて3、4、5の三色になったとしても苦しい待ちになります。運良く を引いて
を引いて

 の待ちになっても、和了るのは概ね
の待ちになっても、和了るのは概ね だと思います。
だと思います。
デジタルの思考でいくには、打点よりも形で勝負していきましょう。


















 
       
  