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麻雀を覚えたい初心者から、強くなりたい上級者まで、ルール、役、戦略を動画とテキストで解説

麻雀のすべて 講師:土田浩翔

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土田のデジタル

終盤の思考(土田のデジタル)

33.押し引きの計算(約3分30秒)

ここでは、押し引きの判断基準について解説します。

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土田のデジタル

ゲーム全体の概略(土田のデジタル)

シュンツの作り方(序盤編)(土田のデジタル)

シュンツの作り方(中盤編)(土田のデジタル)

トイツの作り方(土田のデジタル)

序盤の思考(土田のデジタル)

中盤の思考(土田のデジタル)

終盤の思考(土田のデジタル)

字牌の扱い方(土田のデジタル)

リーチのかけ方(土田のデジタル)

ダマ聴(ダマテン)に構える手とは?(土田のデジタル)

仕掛けの基本(土田のデジタル)

リーチへの対応(土田のデジタル)

ラス前の思考(土田のデジタル)

オーラスの思考(土田のデジタル)

七対子と対々和狙いの識別(土田のデジタル)

ドラの取捨について(土田のデジタル)

赤ドラ入り麻雀について(土田のデジタル)

レーティング2000を達成するためには(土田のデジタル)

受けを強くするために(土田のデジタル)

ノーテン罰符の貰いかた(土田のデジタル)

カンチャンの評価(土田のデジタル)

カンチャンの外し方(土田のデジタル)

リャンカンの外し方(土田のデジタル)

タンヤオの作り方(土田のデジタル)

親番の心得(土田のデジタル)

雀頭の作り方(土田のデジタル)

点棒が無いとき〔▲1万点下〕の心得(土田のデジタル)

赤ドラ2枚持ちの進めかた(メンゼン手筋その1)(土田のデジタル)

赤ドラ2枚持ちの進めかた(メンゼン手筋その2)(土田のデジタル)

 押し引きの計算は簡単です。終盤の13巡目以降になったら、押すか引くか判断します。押す判断材料となる要素を4つ挙げます。

 1つ目は自分の手牌の打点があるかないかです。2つ目は聴牌もしくは一向聴での待ちの良さです。嵌張や辺張など形は問いません。すぐに聴牌しそうな形、和了れそうな形のときです。3つ目は持ち点です。自分の持ち点と、押した場合にぶつかり合う相手の持ち点を考えます。金持ちはけんかせず、失うものがないものはけんかする。たくさん点棒を持っているときは無理をしません。4つ目は親番かどうかです。親番は5割増しになりますし、連荘ができるという、かなりのアドバンテージを持てます。親番であることはかなり優位でございます。以上の4つの要素のうち、2つ該当していたら押します。1つ以下であれば引きます。

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